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Jahresrückblick 2018: Literatur

Introdubilo: Meine Jahresbesten-Listen habe ich zwar schon im Dezember auf Twitter rausgeballert, aber das waren voreilige Hüftschüsse und noch nicht vollständig … spontan ist, was einem Tage später einfällt. Da ich nicht dem allgemein grassierenden Aktualitätswahnsinn verfallen bin, ist’s mir herzlich Wurscht, wann die Titel erschienen sind, Hauptsach’, ich hab’se letztes Jahr geschmökert oder ausführlicher angelesen.

Etwa seit dem Jahreswechsel 2017/2018 habe ich mir die Regel auferlegt, bis auf Weiteres keine englische Prosa zu lesen, weil ich merkte, dass durch jahrelange überwiegend englische Lektüren mein Kontakt zur deutschen Sprache verkümmerte und ich zudem Stoffe vernachlässigte, bei denen ich auf deutsche Übersetzungen angewiesen bin (siehe Luo Guanzhong und Herodot). Was ich mir noch erlaube sind englischsprachige Hör- und Sachbücher, sowie Comics/Graphic Novels und man sieht, wie ich diese Ausnahmen strapaziere.

Ich habe 2018 großartige Leseabenteuer erlebt z. B. was Fantasy-Comics angeht …

  • … mit allen 36 Bänden der unvergleichlichen »Donjon«-Saga von Joann Sfar, Lewis Trondheim und zig Kollaborateuren;
  • und mit den ersten zehn Bänden von Trondheims »Ralph Azham«;
  • und mit den acht Alben der ersten großen »Lanfeust von Troy«-Queste von Christophe Arleston und Didier Tarquin (Hach! Süße Nostalgie);
  • und mit Trade vier und fünf meiner geliebten »Rat Queens« von Kurtis J. Wiebe und Owen Gieni;
  • und den fünf edlen ›Team Avatar‹-Library-Editions (mit Anmerkungen!) von Gene Luen Yang, Gurihiru, Michael Dante DiMartino und Bryan Konietzko.

Auch die beiden Abschiedsgeschenke an die Twin Peaks-Gemeinde, »The Secret History« und »The Final Dossier«, die der Co-Autor des legendären TV-Kunstwerks Mark Frost als Ergänzung zur dritten Staffel offeriert, wären ’nen eigenen Eintrag wert.

Und ich hab mit »And Then There Where None« (Deutsch bekannter unter dem inzwischen zurecht als unsensibel geltenden Titel »Zehn kleine Negerlein«, neu übersetzt als »Und dann gabs keinen mehr«) meinen ersten Roman von Agatha Christie als Hörbuch verkostet und war baff, wie gut die Grand Dame erzählt (immerhin noch vor Tolkien und der Bibel die meistverkaufte Autorin aller Zeiten seit ever).

Zu all diesen Juwelen gibt’s beizeiten vielleicht eigene Einträge — und ich wäre dankbar um Rückmeldungen (als Kommentar unten, via Twitter-Tweet oder PM, oder über Kontakt-Formular), was ihr gern bald mal hier lesen würdet —, also beschränke mich jetzt auf zehn herausragende Titel, weil: irgendwie muss ich ja zu Potte kommen mit diesem Rückblick.

Los gehts!


César Rendueles: »Kanaillen-Kapitalismus: Eine literarische Reise durch die Geschichte der freien Marktwirtschaft«

(2015, Deutsch 2018; 266 Seiten; als Suhrkamp-Taschenbuch gelesen)Hier geht es zu meiner ausführlichen Bejubelung. Kurz: eine Buch gewordene Granate, die geeignet ist, ein paar schöne Aussichtslücken in die von Siegern und Gewinnlern errichteten ›there is no alternative‹-Begriffs-Labyrinthe zu sprengen. Ich empfehle César Rendueles auch allen Freunden der Phantastik, denn er hat (a) ein großes Herz für Science Fiction und (b) verdeutlicht kurzweilig, wie sehr historisches Erinnern und gesellschaftliches Möglichkeitsdenken von Pflege und Gesundheit der Vorstellungskraft abhängig sind. Zudem zeigt er als Interpret großes Geschick dabei, literarischen Texten ihre beabsichtigte oder (als Zeugnis ihrer Zeit) unfreiwillige Relevanz zu entlocken. Als Nacherzähler geschichtlicher Entwicklungen von Gier-Dynamiken und Machtkämpfen kann sich jeder Autor bei ihm eine Scheibe abschneiden, was den Expositions-Anteil von Weltenbauen angeht. Und Rendueles beweist, dass Argumentationen just durchs Einflechten bisweilen sehr persönlicher Eindrücke und Erlebnisse nachvollziehbarer und damit sozusagen ›objektiv‹ glaubwürdger werden.

Alan Moore (Text) & J. H. Williams III (Zeichnung): »Promethea«

(2000-2006, ca. 906 Seiten; als 5 American Best Comics-Trade Paperbacks gelesen)Erstmal Empörung! Nur der erste von fünf Sammelbänden ist vor Jahren bei Speed (Verlag Thomas Tilsner) erschienen. Hat sich wohl nicht gut genug verkauft (der deutschsprachige Comic-Markt und seine Kunden sind bisweilen sooo dumm!). Ich stünde als Übersetzer/Berater bereit, falls irgendwer dieses Schmuckstück noch mal anpacken möchte!

»Promethea« ist für mich in dreierlei Hinsicht ein ganz besonderes Comic:

  1. Männchen Alan Moore läßt — wie schon bei der Jack the Ripper-Meditation »From Hell« oder, zusammen mit seiner Gattin Melinda Gebbie, dem Edel-Kunst-Porno »Lost Girls« — wiederum seinen inneren Feministen von der Leine und schickt eine magische Superheldin los, die kaputte, moderne Welt mit ihren patriarchalen, kapitalistischen, konsumsüchtigen und einseitig Wissenschafts-gläubigen Missständen einstürzten zu lassen. Eine fulminante Comic-Agitation par excellence!
  2. Als Guru nutzt Alan Moore die 32 Kapitel von »Promethea« ausdrücklich als lehrreiche Einweihung in magisch-okkulte Denk- und Symbolwelten, indem er seine Titelheldin buchstäblich auf den Pfaden des Kabbala-Weltenbaums herumlatschen, durch Planeten-Sphären und Traum-, Gedanken- Unterbewusstseins-Reiche wandeln läßt. Er tut das ganz im Sinne einer (ich nenne das mal so) therapeutischen Magie-Auffassung, bei der es eben nicht um Machtgewinn und materialistische Dominanz, sondern um holistische Horizonterweiterung, Selbsterkundung und Versöhnung geht. Magie ist für Moore vor allem die Kunst des Umgangs mit Sprache und Symbolen, wie man diese liest, manipuliert, kombiniert und transformiert. Moore hat m. E. völlig recht, wenn er (sinngemäß) dieses Werk gegen den Vorwurf zu didaktisch/belehrend zu sein verteidigt: »In den Regalen tummeln sich tausende Comics die keine philosophische Standpauke bieten. Da sollte doch Platz sein für eins, was genau das tut.«
  3.  Was der Künstler J. H. Williams III unter der konzeptionellen Leitung von Moore hier an kreativen Augenschmaus ausbreitet, ist schlichtweg auf allerfeinste Art überwältigend. Man muss im Reich der Comics und graphischen Kunst lange suchen, um eine gleichartige Anhäufung überraschender, brillanter Kniffligkeiten und ornamentaler Wucherungen zu finden, wenn die Elemente der Tarot-Karten (Erde/Münzen, Wasser/Kelche, Feuer/Stäbe, Luft/Schwerter) oder deren Große Arkana, oder die Chakra der indischen Weisheitslehren, oder die trügerische Natur der Zeit anhand von Spaziergängen auf einem Möbiusband dargestellt werden.

Ich kann allen, die sich nicht gleich vom wonniglichen Durch- und Ineinander von Genres, Vortrag und Äktschn einschüchtern lassen »Promethea« als womöglich besten (und schönsten sowieso) Rundum-Schnellkurs in Sachen Magie empfehlen, den es derzeit auf dem freien Markt gibt.

Ach ja, fast vergessen: allen, die irritiert einwenden, ein Comic hätte in ’nem Literatur-Jahresrückblick nix zu suchen, rufe ich demütig zu: »Fuck off!«

Stephen Fry: »Mythos: The Greek Myths Retold (1)«

(2017, 442 Seiten; gehört als Penguin-Audio Book)Vorweg: die deutsche Ausgabe »Mythos — Was uns die Götter heute sagen«, die letztes Jahr beim Aufbau Verlag erschien, kann ich nicht wirklich beurteilen. Gemäß der Leseprobe hat Matthias Frings das Buch ganz gut übersetzt.

Tausendsassa Stephen Fry muss ich wohl nicht groß vorstellen. Nur soviel: zuerst hab ich ihn in den 90ern als Autor beim Haffmans Verlag, dann erst als Schauspieler und Komiker, Moderator, bekennenden Atheisten und Depressions- und LGBT-Aktivisten kennengelernt. Meiner Meinung nach ist er ein würdiger Erbe der Stellung ›netter, geistreicher, lustig-kritischer Weltbürger‹, die vor ihm jemand wie Peter Ustinov inne hatte. Harry Potter-Fans (ich bin Ravenclaw!) die mit J. K. Rowling ihr Englisch aufgepimpt haben, wissen höchstwahrscheinlich, wie ohrenschmeichlerisch seine Vorlesekunst als Hörbuchsprecher ist.

Frys Nacherzählung der griechischen Mythen kann als Meisterklasse dazu dienen, wie sich mit registerreichem, persönlichem Plauderton Erzählen und Erläutern verknüpfen lassen. Dieser erste Band »Mythen« bereitet in etwa den Stoff auf, der sich in den »Metamorphosen« des Ovid finden lässt, also vom Anbeginn der Welt, den Ur-Wesen und -Kräften, den ersten beiden Götter-Generationen der Giganten und Titanen, den Geschichten zur dritten Generation um Vatermörder/Göttervater Zeus und seines Pantheons, und schließlich seinen, sowie der anderen GötterInnen Machenschaften mit Sterblichen bis etwa König Midas. Der zweite Band »Heroes«, in dem es dann um die späteren Halbgötter und Helden wie Herkules, Perseus, die Argonauten und Odysseus geht, ist auf Englisch bereits erschienen.

Im Verlauf des letzten Jahres hat mich nach frustrierenden, erschöpfenden und deprimierenden Tagen nichts wieder so aufgerichtet und mit Frohmut erfüllen können, wie dieses Hörbuch. Als Wort-Fetischist hat mich begeistert, wie Fry kaum eine Gelegenheit auslässt, beiläufig die Bedeutung von Namen und ihre etymologischen Spuren bis in die Gegenwart zu erläutern. Als Pulp-Fan war ich hingerissen vom Mut und Geschick, mit der Fry die Krassheiten der Mythen darreicht mit all dem herumspritzenden Blut und Samen, den seelischen und körperlichen Grausamkeiten, übermenschlichen Zügellosigkeiten und sentimentalen Zartheiten, launischen Kapriolen und Albernheiten. Er macht das nie um des reinen Spektakels und Effekts willen, sondern um, ganz im Sinne einer wichtigen Funktion von Mythen, unser sterbliches Sein in der Welt zu bespiegeln, auch, indem er sich als Zeitgenosse positioniert und immer wieder kommentierend auf aktuelle Zustände verweist.

Fazit: von allen Titeln dieses Rückblicks der zugänglichste, vielseitigste und erbaulichste. Ein pures Vergnügen.

Herodot: »Historien«

(5. Jhd. v. d. Z., 2017; 951 Seiten; ca. 20% Zweitlesung als gebundenes Alfred Kröner-Buch)Herodot von Halikarnassos wurde vor etwa 1500 Jahren geboren und gilt wegen seiner »Historien« (= ›Erkundungen‹, ›Entdeckungen‹ => historein = ›nachfragen‹ => histor = ›weiser Mann, Richter‹ + wid-tor-/weid = ›sehen‹; abgeleitet davon ›Darlegung (wahrer oder falscher) Ereignisse; erzählerische Schilderung vergangener Geschehnisse‹) als ›Vater der Geschichtsschreibung‹. Den Ruf hat Herodot schon lang inne und gehört damit im Literatur-Kanon unter die VIPs der ›Klassiker der Klassiker‹. Manche erinnern sich vielleicht noch an die Bedeutung einer vollgekritzelten »Historien«-Ausgabe in »Der Englische Patient« von Michael Ondaatje (Roman) bzw. Anthony Minghella (Film), und im neusten »Assassin’s Creed«-Game »Odyssesy« begleitet er die Spielerfigur als Obi Wan/Gandalf-Archetyp und übernimmt dabei wie diese die Rolle des touristischen Reiseführers (»Sehet, Athen, die Wiege der Demokratie!«).

Letzters war mir ein willkommener Anlass, nach Jahrzehnten eine Zweitlektüre anzugehen. Aber ich merkte schnell, dass mir die (zugegeben: günstigere) Insel-Taschenbuchausgabe nun nicht mehr genügt und so besorgte ich mir die Ausgabe des Alfred Kröner-Verlags. Was soll ich sagen: so geht Klassiker-Edition! Eingängig zu lesen, auch wegen des schönen Satzes; umfangreiche Anmerkungen, Namen- und Sach-Register und ’ne Karte bieten Orientierung, Vertiefung und Klärung; und die Verarbeitung des gebundenen, handlichen Buches ist so robust, dass man den kleinen, festen Ziegel, ohne dass der groß Schaden nimmt, auch quer durchs Wohn-/Daddel-Zimmer jemanden, der den letzten Keks stibitzen will oder den Joint nicht kreisen lässt, an den Dötz schleudern kann.

Ganz besonders allen Fantasy-Autoren und -Lesern empfohlen, weil Original-Texte wie dieser 1000 mal mehr als Anregungs-Fundus wert sind, als dumme Nachäffereien und Schablonen-Gestümper aus Rollenspielwerken und Franchise-Schmarrn. Als einer der Weltpioniere des Erzählens pfeift Herodot nämlich auf Schreib-Rezepte, die heut größtenteils nur gängeln, verwirren und Kreativität verdörren lassen. Bei ihm gehen Zoten Hand in Hand mit politischen Analysen, Landschaftsbeschreibungen mit Schilderungen zu Wirtschaft und Gesellschaft einer Region, und »Historien« ist auch sonst eine muntere Pralinenkonfektion die beweist: die Altvorderen waren zuweilen moderner und vielseitiger als wir lahmarschigen Gegenwartsmenschen. Siehe unten, Luo Guanzhong.

Ich hoffe bald eine Nacherzählung der (vielleicht) besten Kurzgeschichte aller Zeiten, die ich in »Historien« gefunden habe, hier anbieten zu können. Wer sich spoilern mag, kann ja beim nächsten Besuch eines Qualitätsbuchladens oder der Bücherei Seite 172–176 der Kröner-Ausgabe lesen. Viel Spaß!

Carolin Emcke: »Gegen den Hass«

(2016, 240 Seiten; gelesen als gebundenes S. Fischer-Buch) — Irr gutes Buch. Sozusagen eine weltliche ›Predigt‹ und entsprechend appellativ (= zu etwas auffordernd, ermunternd). Am meisten bewundere ich die Sprache. Carolin Emcke schafft es meisterlich, sich Erscheinungen und Problematiken des Hasses (und dessen, was von ihm bedroht wird) aus verschiedensten Richtungen zu nähern und mit einer teilweise erschütternden Klarheit zu beschreiben (z. B. anhand hervorragender Beobachtung, ja, Zerlegung in die einzelnen Bestandteile, zweier prominenter Hass-Vorfälle der jüngeren Zeitgeschichte:

  1. Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit bei Ankunft von Flüchtlingen in Clausnitz im Februar 2016;
  2. Institutioneller Rassismus anhand des Todes von Eric Garner durch Polizeikräfte in New York im Juli 2014)

und nutzt dafür eine einfache, eingängige (und ich meine nicht: simple oder naive) Sprache, die jeder verstehen kann, der zu lesen gewillt ist. Nur drei- oder viermal ist mir aufgefallen, dass sie einen Begriff eines merklich zu ›hohen‹ akademischen Niveaus verwendet, ohne ihn elegant aufzulösen. Ansonsten makellos.

So argumentiert man klar und nachvollziehbar über allgemeine gesellschaftliche Themen: mit offenem Visier, ohne Bühnenmagiertricks, inklusive persönlich werden und selbst positionieren, ohne in Sentimentalität oder emotionelles Schwallen abzugleiten. Großartiges Anknüpften an die bewahrenswertesten Strömungen aufklärerischen Schrifttums. Ganz besonders viel Liebe von mir für Frau Emcke, weil auch sie Aufmerksamkeit zeigt für das, was ich Großraumphantastik nenne, weil Phantastik eben mehr ist, als ein seltsamer Modus der Unterhaltungs-Medien, sondern auch von grundlegender Wichtigkeit für Weltbild-, Denk- und Gefühls-Kultivierung von Individuen und Gruppen ist. Sehr schön z. B. in diesem Absatz (S. 63):

Was geschieht durch eine solche gefilterte Sicht {der Hassenden} auf die Welt? Wie wirkt es sich aus, immer und immer wieder Menschen nur in einer bestimmten Rolle, in einer bestimmten Position, mit einer bestimmten Eigenschaft zu erleben? Es produziert zunächst noch nicht einmal Hass. Diese Engführung verstümmelt vor allem die Phantasie. Das Fatale an Foren und Publikationen, in denen Geflüchtete immer und ausschließlich als Kollektiv und niemals als Individuum auftauchen, in denen Muslime immer und ausschließlich als Terroristen oder rückständige »Barbaren« beschrieben werden, ist, dass sie es nahezu unmöglich machen, sich Migrantinnen und Migranten als etwas anderes vorzustellen. Sie schmälern den Raum der Phantasie und damit der Einfühlung. Sie reduzieren die endlosen Möglichkeiten, muslimisch oder zugewandert zu sein, auf eine Form. Und dadurch verkoppeln sie individuelle Personen zu Kollektiven, und Kollektive verbinden sich mit immer denselben Zuschreibungen. Wer sich nur über diese Medien informiert, wer nur diese gefilterte Sicht auf die Welt und die Menschen darin zu sehen bekommt, dem oder der prägen sich stets dieselben fixen Assoziationsketten ein. Es wird mit der Zeit nahezu unmöglich, sich Muslime oder Migranten anders zu denken. Die Vorstellungskraft ist verstümmelt. Geblieben sind nur jene Abkürzungen des Denkens, das nur noch mit fertigen Zuschreibungen und Urteilen operiert.

Hut ab. Applaus!

Marwan Hisham (Text) & Molly Crabapple (Illustration): »Brothers of the Gun: A Memoir of the Syrian War«

(2018, 320 Seiten; gelesen als gebundenes One World-Buch)Erstmal Luft machen: Ich bin gespannt, ob sich irgendein hiesiger Verlag aufraffen kann, beizeiten eine deutsche Ausgabe dieses wunderschönen Buches zu liefern. Ich stünde gerne als Übersetzer zur Verfügung!

Es ist schlichtweg eine Schande, dass kaum etwas von Molly Crabapple (die ich jüngst neben Mandolinisten Chris Thilie und Comic-Guru Alan Moore genannt habe, als die Pre-Raphaelite Girls Explaining fragten, welche drei Zeitgenossen einem einfielen, die man als Genie bezeichnen würde) auf Deutsch erschienen ist. Es sollte doch im Land, in dem sich Crabapples Freundin und Aktivismus-Genossin Laurie Penny großer Popularität erfreut, kein Ding der Unmöglichkeit sein, dass mal mehr erscheint, als einsame Lobeshymnen bei »Der Spiegel« (»Künstler: Politik? Yeah« vom 07. April 2014), oder sieben Übersetzungen ihrer »Vice«-Beiträge. Immerhin lief bei Arte die von Crabapple moderierte Dokumentation »Sex in the Comics« (2012) und sie war schon zu Gast bei der Rosa Luxenburg Stiftung in New York. Ganz uneigennützig fänd ich freilich am Allergeilsten, wenn irgendeine Galerie, Kunsthalle oder ein Museum mal die Eier hätt, eine große Crabapple-Werksschau zu veranstalten.

Zum Buch selbst: In »Brothers of the Gun« erzählt Marwan Hisham anschaulich, wie es ist im rückständigen Raqqa als Sohn einer Arbeiterfamilie aufzuwachsen; wie es auch in einem von islamischen Geistlichen geführten strengen Internat eher auf Vitamin-B als Lernen ankommt; was für Erschütterungen dann Shakespeare- und andere westliche Lektüren bescheren können; wie langjährige Freundschaften auseinander driften, wenn man beginnt, sich in unterschiedlichen Milieus zu tummeln; wie im Zuge der syrischen Massendemonstration vom Sommer 2011 für kurze Zeit Hoffnung aufkommt und wie jedoch alles schnell wieder vor die Hunde geht, als die Bewegung niedergeschlagen wird und in zig miteinander konkurrierende Fraktionen zerfällt. Völlig düster und oftmals absurd wird es, wenn Hisham berichtet, wie er im von Daesh-Fanatikern besetzten Raqqa überlebt und zeitweise ein Internet-Cafe betreibt, in dem sich die IS-Kämpfer entspannen.

Man liest hier viele Geschichten von den Menschen in Syrien und wie sie versuchen mit der chaotischen Brutalität des Bürgerkriegs bzw. Stellvertreterkrieges zurechtzukommen. Ich kann »Brothers of the Gun« nachdrücklich empfehlen, wenn man nach einem Gegengewicht sucht zu trockenen politischen und strategischen Analysen, aber macht euch gefasst: ich selbst habe immer wieder längere Pausen einlegen müssen, wenn mir die Schilderungen zu nahe gingen und mich zu sehr aufwühlten. Und dabei beziehe ich mich nicht auf explizite Grausamkeiten und Gewaltschilderungen (mit denen sich Hisham merklich zurückhält), sondern auf Beschreibungen dazu, wie die Menschen in Syrien trotz aller widrigen Umstände danach streben, sich friedlich miteinander zu arrangieren, und dann natürlich auch, wie sie daran scheitern, sich gegenseitig verraten, die Not des Mitmenschen ausnutzen. Es spendet zugleich Mut und erregt mein Mitgefühl zu lesen, wie in Syrien die Menschen versuchen kleine Träume der Sicherheit und Oasen der Schönheit zu schaffen, in einer von blinden Machtstreben und willkürlicher Zerstörungswut dominierten Welt.

Marwan Hisham hat als zeitweise einziger englischer Tweet-Berichterstatter aus Raqqa den Kontakt zu Molly Crabapple und westlichen Medien gefunden, für welche er mittlerweile als Journalist schreibt, und es aus Syrien raus geschafft. Es ließe sich ein eigener Text darüber verfassen, warum die Illustrationen von Crabapple — die auf Hishams Aufnahmen und ihren eigenen Kenntnissen von Reisen in der Region basieren — eindringlicher und zeitloser sind, als das, was einem ›nur‹ Fotografien vermitteln können.

Luo Guanzhong: »Die drei Reiche«

(14. Jhd., 1679, Deutsch 2018; 1750 Seiten; bisher ca. 30% gelesen als gebundenes Fischer-Buch) — Obwohl ich querbeet in allen möglichen und z. T. abseitigen Literaturgefilden gründle, kann ich beeindruckt sagen: so etwas wie »Die drei Reiche« ist mir bisher noch nicht untergekommen. Schon der allererste Satz ist geeignet, Leser vollends umzuwuchten:

Kapitel 1

Bei einem Fest im Pfirsichgarten verbünden sich drei tapfere Männer. Beim Köpfen der Gelben Turbane zeigen die Helden erste Erfolge.

Die Geschichte lehrt, dass die Macht über die Welt, wenn sie lange geteilt war, geeint werden muss, und wenn sie lange geeint war, geteilt werden muss.

BÄM! — Schon in dieser Kürze wird aufgefahren, was Langnasen-Leseratten an chinesischer Literatur zu ergötzen vermag: fernöstlicher Exotismus (Pfirsichgarten!), Rebellion und Drastik, und feinsinnige Dialektik der Ying-Yang-Tradition. Was dann folgt ist ein überbordendes XXL-Prosa-Panorama, beginnend ab ca. 168 n.d.Z. über das Durcheinander und den Zerfall der Han-Dynastie, das anschließende Gerangel der Reiche Wei im Norden, Wu im Süden und Shu Han im Westen um die Vorherrschaft, das erst mit dem Aufstieg der ersten Jin-Dynastie und der Niederwerfung von Wu um 280 endet (Obacht! Nicht verwechseln mit der anderen, der zweiten Jin-Dynastie von 1125–1234).

Ganz wichtig: als kleiner Freizeit-Übersetzer aus dem Englischen weiß ich gar nicht, wohin mit meiner Verehrung für Eva Schestag, die in sechsjähriger Arbeit diese erste vollständige, sehr gut lesbare, muntere und mit vielen hilfreichen Anmerkungen versehene Übersetzungs-Großtat gestemmt hat. Ich kann die auch bei S. Fischer verlegte, von Frau Schestag herausgegebene vierbändige Anthologie »Eine Sammlung Chinesischer Klassiker« (mit je einem Band zu Chinas ältesten Literaturen, Lyrik, Kurzgeschichten, sowie dem Roman »Der Aufstand der Zauberer«, ebenfalls nach Guanzhong) sehr empfehlen.

Die langweilig-kurzsichtigen Sichtweisen der meisten Berichte zu diesem Buch will ich nur kurz spottend erwähnen: ja, freilich eignet sich »Die drei Reiche« vorzüglich, massig über Kultur- und Mentalitäts-Gepräge ›der Chinesen‹ zu erfahren, was ja — wie die im Buch prominent vertretenen Strategeme lehren — voll wichtig ist, um ›den weltpolitischen Konkurrenten‹ zu verstehen. Geschenkt!

Ich wende mich hier lieber an alle, die vom Fernost-Kino begeistert sind (z. B. haben es von den jüngeren Adaptionen »Red Cliff« (2008) von John Woo, »Three Kingdoms – Der Krieg der drei Königreiche« (2008) von Daniel Lee und »The Assassins« (2012) von Linshan Zhao auch bis zu uns geschafft). Von Manga-, Anime- und Videospiel-Umsetzungen (»Dynasty Warriors«!!!) will ich gar nicht erst anfangen, weil das meiste wohl nur speziellen Importhandel-Kunden vertraut ist.

Ich will nicht verhehlen, dass man schon ein wenig seinen Mut zusammenraffen muss, wenn man diesen dicken Brocken angehen will. Auf folgende Hürden sollte man sich einstellen:

  • Insgesamt treten um die 1500 Figuren auf 1750 Seiten auf. Zu den 164 wichtigeren Personen wird einem jedoch am Ende der beiden Bände eine gute, achtseitige Übersicht gereicht.
  • Namen! Nicht verzagen, wenn Anfangs, weil unvertraut, wahnsinnig viele Leuz sehr ähnlich heißen, vor allem wenn, was selten vorkommt, sich Leuz wie Yue Jin und Yu Jin in feindlichen Truppen gegenüberstehen. Man gewöhnt sich schneller, als man vermuten mag.
  • Leider bietet die Karte der S. Fischer-Ausgabe nur die aller-aller-gröbste räumliche Orientierung. Ich empfehle stattdessen beispielsweise diese viel detaillierte (englische) Karte zum Buch.

Man wird entlohnt mit in alle Richtungen wuchernder Erzählkraft, die einzigartig ist, ja in Räusche treiben kann. Hier wechselt sich politisches und militärischen Taktieren und Ränkeschmieden ab mit zünftigen Szenen der Freund- und Feindschafts-Bekundung. Es gibt aberwitzige, aber unseren heutigen Bürokratien verblüffend ähnlich anmutende Abwägungen zwischen Tradition, Pragmatismus und List. Zum Ausgleich wird kompliziertes Ausklamüsern von inneren Seelen- und Gemütsregungen ausgespart: eher in Lagerfeuer-Manier mündlichen Erzählens wird geschildert, was man sieht und was sich tut, das aber teilweise sehr handfest und bisweilen zum Brüllen komisch oder ergreifend. Es wird scheinbar chaotisch mal in übersichtlichen Portionen episodisch, dann wieder Kapitel lang verschiedene Stränge nebeneinander her erzählt. Bot mir eine herzlich willkommene (auch lese-sportliche) Abwechslung zu den meisten zeitgenössischen Dramaturgien, die sich wegen elendigen Befolgens öd-ängstlicher Schreib- und Drehbuch-Rezepte oft gleichen wie ein Ei dem anderen. Siehe oben, bei Herodot.

Wer nun neugierig genug ist, sich zumindest eine Kostprobe zuzutrauen, den verweise ich, ›Großmeister der Ermahnungen‹ (Titel von Liu Tao, S. 38 und mein neuster Wunschberuf) auf Kapitel 23 mit den Geschehnissen um den Privatgelehrten Mi Heng aus Pingyuan, der sich nackig macht um die Regierungsfeinde zu beschimpfen.

JP Sears: »How to Be Ultra Spiritual«

(2017; 272 Seiten; ca. 50% querbeet angelesen als Sounds True-Paperback)Ganz wichtig: Dieses feine Buch hätte seinen Weg nicht zu mir gefunden, ohne die giggelnde Empfehlung meines Seelen-Bruders @DavidRamirer. Mir ein Privileg diesen eremitischen Rundum-Künstler, Grantl- und Kalauer-Virtuosen und 24/7-Sarkast seit meinen Wiener Zeiten persönlich zu kennen. Besucht seine Seiten z. B. bei tumblr, flickr oder instagram, stöbert, entdeckt, freut euch und schenkt ihm dann ein wenig wohlverdiente Zuneigung. Während der dunkelsten Phase meines Burnouts vom letzten November hat David mir im Zuge eines langen Video-Chat-Abends JP Sears empfohlen und ich bin ihm von Herzen dankbar dafür. »Licht & Liebe & JSB, bitch!«

Vielleicht irre ich, aber bedenkt man, dass spirituelle Schriften, inkl. religiöser Werke und Selbsthilfe-Ratgeber, einen ziemlich großen Teil dessen ausmachen, was ich unter Phantastik verstehe, ist es erstaunlich, wie wenig sich (Genre)Phantastik-Freunde, ob nun als Leser, Macher, Laien oder Akademiker, damit beschäftigen. Es gibt doch nicht etwa Berührungs- oder Offenbarungs-Ängste, hmmm? Natürlich ist das allermeiste Mist, aber es gibt eben auch Gemmen.

»How to Be Ultra Spiritual«, Deutsch erschienen als »Reite das Einhorn!« (und ich habe keine Ahnung was die Übersetzung taugt, aber Überfliegen der Leseprobe macht Hoffnung, und mit Wolf Schneider vom connection Verlag hat man wohl einen Kenner gefunden, der energetisch ähnlich schwingt wie der Autor), schafft es m. E. einen extrem toxischen Gordischen Knoten der populär-spirituellen Literaturen zu lösen: wie kann man den ganzen Luftikus-Schmuh zu innere Heilung durch Meditation, Abstand nehmen vom ständigen Urteile fällen, Vegetarirertum, Hallu-Drogen-Erleuchtungen, transzendenten Geistesreisen usw. überhaupt ernst nehmen, wenn dahinter ja wieder nur das neoliberale Dogma-Fließband lauert, sich durch ständige, disziplinierende, harte Selbstknechtung und Selbst-Optimierung noch fitter zu machen fürs Gerangel in der Leistungs- und Konkurrenz-Gesellschaft, und es also am End eh nur darum geht, das eigene Ego-Monster zu füttern um sich besser, überlegener und weiser zu fühlen als die anderen? »Ich bin 12 Meter groß, alles ist wichtig!«, wie schon die heiligen Einstürzenden Neubauten in »Yü-Gung« sangen.

JP Sears versteht es mit der Anmut, mit der wahre Komiker gesegnet sind, sich völlig zum Affen zu machen um die schlimmsten Klischees des spirituellen Bessermenschen bloßzulegen und sau-ulkig vorzuführen. Er verwurstelt dabei Widersprüche zwischen Demut- und Dominanz-Willen solange mit Kalauern und Selbstbezüglichgkeits-Aberwitz, bis es eben (eher früher als später) durch Gackern, oder auf dem Boden kugelndes Gelächter beim Leser zum Dritte Auge öffnenden Quantensprung kommt. Mein Tipp zum Kennenlernen: »Ultra Spiritual Life episode 52: How To Get Offended«.

Chris Bennett: »Liber 420: Cannabis, Magickal Herbs and the Occult«

(2018; 777 Seiten; gelesen als Trine Day-eBook)Persönliches: Eigentlich hab ich’s nicht so mit Drogen und Substanzen, die mir das Bewußtsein durcheinander pusten. Selbst sanfte Varianten rezeptfreier Schmerzmittel machen mich extrem gaga, und die meisten Alkohol-Spielarten (außer Scotch und gewisse, vor allem belgische Biere) schmecken mir nicht und bekommen mir nur in bescheidenen Dosierungen. Aber ich vertrage Cannabis sehr gut (kein Wunder, denn wir Menschen verfügen seit jeher über ein eigenes Cannaboid-System) und finde es entsprechend zerknirschend, wie es eine Koalition aus Papier-, Öl- und Kunststoff-Industrie-Lobbyismus (siehe »Citizen Kane«-Vorbild Randolph Hearst) und Rassismus (siehe Harry J. Anslinger) im 20. Jahrhundert schaffte, diesen Rausch und seine Kultur zu kriminalisieren. Schon als allen Drogen extrem abholder Teen faszinierte mich Hippie-, Alternativ- und Underground-Kultur (kommt wohl davon, wenn man als Kind und Teen zu viel »Yellow Submarine«, Tex Avery-Cartoons und »Schwermetall«-Comics gesehen hat), und vor meinem ersten Joint als Twen hab ich Monate lang recherchiert (z. B. »Das Große Handbuch der Rauschdrogen« und »Von Hanf ist die Rede«). Es nimmt also nicht Wunder, dass ich bis heute gerne Bücher über Soziologie, Politik und Geschichte des Rausches lese.

Chris Bennett veröffentlicht schon seit vielen Jahren historische Recherchen zum Thema und bietet nun mit »Liber 420: Cannabis, Magickal Herbs and the Occult« eine ergiebige Befundsammlung, beginnend vor ca. 5000 Jahren mit der Handhabung heiliger Pflanzen durch Kurgan-Kultur, Skythen und zoroastrisische Magier. Mir sind fast die Augen aus dem Kopf gefallen, bei Bennetts Spurensuche der Verwendung von Cannabis als rituelles Hilfsmittel der Annäherung ans Göttliche in der jüdischen (einiges spricht dafür, dass Cannabis wesentlicher Bestandteil des heiligen Salböls ›Kaneh Bosm‹ war), früh-christlichen und muslimischen Religion (na klar, die Sufi-Connection und der Heilige al-Chidr, bis hin zu einer Legende, warum Grün die Symbolfarbe des Islams ist). Bennett fächert eine mir wertvoll scheinende Fülle auf, mit ausführlichen Auszügen magischer Bücher des Mittelalters (»Picatrix«, das Skizzenbuch des Villard de Honnecourt), der Renaissance (ausführliches Kapitel allein zu Francois Rabelais und seinen Roman »Gargantua und Pantagruel«) und Barocke (natürlich: Freimauerer und Rosenkreuzer), bis etwa zum Ende des 19. Jahrhunderts (z. B. den Orient-Reisen des Gérard de Nerval). Bennett hat vor, diese Historie mit einem Folgeband über die Zeit vom späten 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart fortzusetzen.

Eine der erstaunlichsten Fundstellen — grad für mich ›Privatgelehrten‹ der Kulturgeschichte der Phantastik — bietet das Kapitel über Leben und Wirken von Phantasmagoria-Erfinder Johann Georg Schröpfer (1730–1774), Freimaurer, Hochstapler und Entertainer. Auf deutschem Boden, in Leipzig, wagte es dieser Pionier als erster, mit einem ›Gesamtkunstwerk‹ aus Laterna Magica-Illusionen, Bühnen-Show und Abfackeln von heiligen Räucherungen sein Publikum zu verzaubern. Warum gibt es keinen knackigen Film oder wenigstens ’nen zünftigen Roman über den Kerl!

Das mag nun mitunter wie wüster Märchen- oder gar Verschwörungstheorie-Garn anmuten, aber Bennett belegt seine Ausführungen, wie es sich gehört, mit ausführlichen und genauen Quellenverweisen zu der historischen Forschungen bzgl. Kultur und Gebrauch entheogener (von gr. en = ›in‹ + theos = ›Gott; göttlich‹ + genesthai = ›bewirken, ins Sein treten‹, also: ›etwas, das bewirkt, vom Göttlichen erfüllt, besessen, inspiriert zu sein‹, siehe ›Enthusiasmus‹) Pflanzen und Substanzen, und bietet auch reichlich Bildbelege für Leuz, denen die Buchstaben grad zu heftig Reggae tanzen. Ganz nebenbei verpasste er allen eine saftige Watschn, die immer noch mit dem wurstigen Argument daherwackeln, Cannabis mute uns vornehmlich Alkohol-versessenen Rauschbrüdern von nördlich der Alpen einen ›kulturfremden‹ Genuss zu und sei deshalb grundsätzlich ›pfui-bä!‹. Das Zeug ist seit den Altvorderen wichtiger, wenn auch eben auch schon früh sprichwörtlich verteufelter Bestandteil des antiken-humanistisch-christlich-jüdischen Erbes des Abendlandes. »Deal with it« … legal! Mit Qualitätskontrolle und damit auch besserem Schutz der Jugend.

David Lynch & Kristine McKenna: »Room to Dream«

(2018; 575 Seiten; gelesen als Canongate-Paperback und gehört als Random House-Audiobook) — Womöglich war ich zu jung, als ich Mitte der 80er durch die TV-Erstausstrahlung von »Der Elefantenmensch« im Rahmen der ORF-»kunst-stücke« zum ersten Mal von David Lynch getollschockt wurde, und kurz darauf bei einem Jugendaustausch in Schottland »Ereaserhead« als VHS-Kassette in die Finger bekam. Während meiner wilden Wiener 90er habe ich »Twin Peaks« umständlich mit zwei Video-Rekordern kopiert, um die Serie mehrmals alleine oder in quasi rituellen Runden am Stück zu glotzen (mit dem Kinofilm ziemlich genau ein 24-Stunden-Tripp). Kurz: Ich halte große Stücke auf das Werk von Lynch (bin jederzeit bereit »Der Wüstenplanet« gegen Vorwürfe zu verteidigen, ›nur‹ ein hübsch-wirres Debakel zu sein) und kann auch dem Menschen Lynch viel abgewinnen, muss aber zugeben, dass mir bei seinem messianischen Treiben in Sachen ›Transzendentale Meditation‹ schnell mulmig wird. Mir ist bewußt, dass Lynch, wie alle fähigen Künstler die es gebacken bekommen haben sich in ihrer Marktnische zu etablieren, hier zu einem Gutteil erstmal ein Werk anbietet, das gedacht ist seinem ›Brand‹ förderlich zu sein.

Man kann dem Buch — außer Stoff für Lynch-Verehrung — einiges entnehmen. Die grundsätzliche Skepsis von Lynch gegenüber dem Vermögen von Sprache, sinnvolle, nachvollziehbare und nützliche Aussagen über so geheimnisvolle Dinge wie »Was soll dies und das ›eigentlich‹ bedeuten?« zu machen, ist zugleich frustrierend und inspirierend. Statt sachlich zu erklären, weicht er immer wieder lieber auf’s Erzählen von prägenden, traurigen, lustigen oder seltsamen Erlebnissen aus (er ist ein Meister im Wahrnehmen oder Hinterher-Ausdenken — das zu entscheiden sei jedem selbst überlassen — von bedeutsamen Zufällen), und bleibt als ›moderner Magier und Mystiker‹ (auch: ›Scharlatan‹) ganz der Tradition treu, dass man über gewisse Dinge eben nicht klar und eindeutig sprechen, sondern sich ihnen nur intuitiv und indirekt mit Stimmung, Atmosphäre, Feeling (eben ›Suggestions- und Beschwörungskunst‹) annähern kann. Es ist berührend, mit welch großer Hingabe und Verehrung Lynch über Freunde zu reden vermag, und sein Schuld-Eingeständnis, seine erste Ehe durch Selbstsucht und Unaufmerksamkeit an die Wand gedonnert zu haben, ist schlichtweg berührend.

Die Form von »Room to Dream« finde ich gelungen. Auf Quellen, Interviews und persönlichen Gesprächen mit Lynch’s Freunden und Kollegen basierend liefert Journalistin Kristine McKenna Sachbuch-Kapitel, die sich mit freiem Memoiren-Geplauder von David Lynch abwechseln. Schwer für mich, zu entscheiden welche Ausgabe ich ehr empfehlen würde. Die Buchausgabe enthält viele schöne Fotografien, sowie umfassendes Werksverzeichnis, Quellenangaben, Anmerkungen und (Hurrah!) einen ausführlichen Index; die amerikanische Hörbuchausgabe bietet mehr Entspannung, und die Erinnerungen von Lynch sind umfangreicher, als bei der gedruckten Version.


Epilogalü: Ihr könnt einen drauf lassen, dass ich bei den anstehenden 2018-Jahresrückblicken zu meinen liebsten TV/Stream- und Kino/Home-Media-Sachen nicht nochmal über drei Wochen lang herumschnitzen werd, um wie hier über dreissigtausend Zeichen auf die Menschheit los zu lassen.

BloggerInnen die keinen Knall haben, hätten die zehn Buchempfehlungen peu a peu einzeln ins Netz gestellt und sich so ’ne stetigere VeröffentlichungsRate gesichert. Aber ich weiß, ich bin nicht alleine mit meiner Freude an langen Internet-texten! Euch anderen ist dieses Monster gewidmet.

Bitte vergesst nicht, zu kommentieren, mir auf WordPress, oder bei Twitter, oder mittels eMail-Benachrichtung zu folgen. Ich freue mich auch über Likes und linkende Weiterempfehlungen. Wer sich gar nicht zurückhalten kann vor lauter Dankbarkeit, kann mir gern z.B. günstige Filme schenken.

Jahresrückblick 2018: Games

Eigentlich hatte ich folgende Kompakt-Wertungen für den gemeinsamen »Polyreuxblick 2018« geschrieben, aber ›Dank‹ (bitteres »Har har har«) meiner zerschossenen geistigen Verfassung seit meinem (vulgo) Burnout-Nervenzusammenbruch vom 07. November 2018 habe ich mich noch während des gemeinsamen Lektorates von allen Tätigkeiten bei Polyneux zurückgezogen … wofür die lieben Kameradinnen von Polyneux absolut nix können. Ich hab — um die Worte meines Lieblings-Hobbit Bilbo Beutlin zu borgen — gemerkt, dass mir für das große Brot ›gemeinsames Kreativieren und Gehirnstürmen‹ zu wenig Seelenbutter zur Verfügung steht.

Ich möchte euch herzlich dazu ermuntern, dem obigen Link zu folgen, um zu genießen, was (Nennung in alphabetischer Folge) Chris, Christian, Doreen, Jannick, Le Don, Pascal, SpielerZwei, Urs, Volker, Zwerg-im-Bikini zu (wenn ich mich nicht verzählt habe) 78 Spielen Sinnreiches, Flappsiges, Provokatives, Lakonisches, Begeistertes zusammengetragen haben.

Anders als bei den noch ausständigen Rückblick-Bestenlisten zu Büchern/Graphic Novels, Filmen und TV/Stream-Sachen habe ich hier bei den Spielen die Polyreuxblick-Tradition der Pokal-Ehrung der (für mich!) drei besten Spiele übernommen. Der Rest folgt dann in alphabetischer Reihe.


Gorogoa — GOLD

»Gorogoa« ist ein feines Beispiel für die Potentiale eines zarten Genres, das ich ›Game-Poetik‹ nennen möchte (»Journey«, »Virginia« und »Inside« fielen mir noch als jüngere Beispiele ein), wenn bewußt Text und Sprache ausgespart bleiben, und ein Spiel seine Story nur mittels Bild, Ton, Räumlichkeit, Bewegung und Relationen all dieser Dinge zueinander wuppt. Wie man bei »Gorogoa« von einer wunderschönen 2D-Zeichnung in die nächste den Weg durch verschiedene ineinandergeschachtelte Szenen finden muss, und wie Motive durch Schieben, Vergrößern und Verkleinern, Hinaus- und Hinein-Zoomen verbunden oder gegenübergestellt werden und sich dabei Sinn-Harmonien und Bedeutungs-Kontraste ergeben, und wie sich dadurch Zusammenhänge drastisch ändern, die Grenzen der Raum-Zeit magisch überwunden werden können … all das hat mich zutiefst beeindruckt und berührt. Für diese fast im Alleingang von Jason ›Jake‹ Roberts (auf Twittrer @rebuscube) hingezauberte Mischung aus Bildergeschichte, bewegtem Comic und Puzzle-Spiel über Erinnerung, Kindheit, Jugend, Alter, Sehnsucht, Enttäuschung, Trost, Krieg, Krankheit, Trauma, Glaube, Liebe, Hoffnung geb ich ohne mit der Wimper zu zucken Gold als mein liebstes Spiel des Jahres 2018.

Tacoma — SILBER

Als jemand, der bei seiner Rezeption von Weltenbauten der Genre-Phantastik (in diesem Fall Science Fiction) gerne das knatternde Banner der SJW-Relevanz hochhält, bin ich sehr dankbar, dass »Tacoma« im Mai 2018 endlich auch für die Konsole meiner Wahl, also die PS4, erschienen ist. Es ist geradezu eine Wonne, wie hier in einer Kombo aus Theater-Voyeurismus- und Erkundungsspiel die Geschichten von Crew-Mitgliedern einer Raumstation während eines lebensbedrohlichen Notfalls erzählt werden. Die Fülle an Problemlagen aus den Bereichen Arbeits- und Unternehmenskultur, Auf und Ab von zwischenmenschlichen Beziehungen, Finanz- und Gesellschaftspolitik, die auch uns Zeitgenossen in der tatsächlichen stattfindenden Echtwelt umtreiben, sowie typischer SF-Themen wie der Schaffung und Bewahrung von Lebensräumen in den harschen Bedingungen des Weltraums, oder Faszination und Skepsis bei der Begegnung von organischen mit künstlichen AI-Persönlichkeiten hat mich nachhaltig beeindruckt. Und dann ist das alles auch noch derart gut geschrieben und geschauspielert, mit Liebe zum Detail gestaltet und clever konstruiert, dass mir die Verleihung des Silber-Pokals leicht von der Hand geht.

The Council — BRONZE

Hab ewig und drei Tage gebraucht um bei diesem Spiel über die erste Episode hinaus weiterzukommen, weil ich schnell arg eingeschüchtert werde von ernsthaft durchgezogenen Möglichkeitsräumen mit ihren ›Machst’de das eine, kannst’ste das andere nicht (mehr) machen‹-Konsequenzen, vor allem, wenn diese teilweise vom geschickten oder eben verpeilten Manövrieren durch komplexe Dialog-Duelle abhängen. Als Bücherwurm und Kultur-Fuzzi bin ich enthusiasmiert, dass es beim RPG-Aspekt so Charakter-Skills wie ›Etiquette‹, ›Linguistik‹, ›Politik‹ oder — wait for it — ›Belesenheit‹ gibt, und (alter Schwede!) einige der umfangreicheren Puzzle-Strecken schicken den Spieler in einschüchternd auschweifende Info-Labyrinthe … und dann erst die Expositions-Marathons (ich mag sowas, weil ich nicht an »Show, don’t tell« glaube)! »The Council« spielt sich (selten) etwas sperrig und hat (noch seltener) Grafik- & Klangausgabe-Schwächen (auf der PS4 Pro), aber das verzeihe ich gerne angesichts der Ambition, einen feinen Murder-Mystery-Intrigen-Horror-Garn erwachseneren Spielern (die es gern ein bisschen kniffliger mögen) aufzutischen. »Bitte mehr solche Spiele«, soll mein Bronze für »The Council« signalisieren ÷ gerne z.B. mit (Achtung: Gedankensprung) zotigen Slapstick-Humor für ›ab 16‹ mit solchen Klassikern wie »Der Partyschreck« als Vorbild.


Assassin’s Creed Odyssey

Spielfigur Kassandra verleiht »Assassin’s Creed Odyssey« für mich genau jene dringend nötige emphatische Würze aus Ironie, Stolz, Anteilnahme und lausmädeliger Ungehobeltheit, um das ganze narrative Soufflé aus Schicksal und Übermenschentum im mythisch-antiken Griechenland nicht zur nervigen Historien-Fantasy-Pampe zusammenfallen zu lassen. Wenn sogar Akademiker — vor allem Altertumsgelehrte und Archäologen — für ihr Geplauder über Wohl und Weh der im Spiel geleisteten Rekonstruktion von Stätten, Kunst, Alltagsleben und Prominenz sogar ein eigenes Hashtag (#ACademicOdyssey) prägen, nehm ich das als Indiz, dass Ubisoft endlich mal wieder mehr richtig als schludrig gemacht hat. Bin inzwischen ca. zu 3/4 durch und extrem begeistert von (nach dem Ägypten-Vorgänger »Assassin’s Creed Origins«) der zweiten Phase Rundumerneuerung dieser kunterbunten Open-World-All-Inclusive-Touristik (inkl. Schlachtfeld-Mosh-Pit, Seeschlacht-Pogo, Kopfgeldjäger-Watschentanz und ständiger Angst vor aggressiven Hühnern und Wildschweinen), dass ich um ein Haar Bronze verliehen hätte.

Detroit: Become Human

Nachdem ich meinen ersten Durchgang mit maximalem Gutmenschen-, ähh, Gut-Andro-Gynoidentum absolvierte, würde ich »Dertoit: Become Human« eigentlich wahnsinnig gerne noch mindestens einmal mit höchstmöglichem Arschlochfaktor angehen wollen, allein … oh weh! … der zumeist zähe Habitus des Spieles lässt mich zaudern. Obwohl ich vielen Ambitionen der Macher von Quantic Dream prinzipiell mit großem Wohlwollen begegne, kann ich die fundamentale Behämmertheit von allzu vielen Einzelheiten nicht schönreden. Trotzdem fände ich es reizvoll, z.B. mal unter die Lupe zu nehmen, was man als Spieler alles wie manipulieren kann (vom Geschirrspülen, über Ausgestaltung von Protest-Aktionen, bis hin zu welcher Journalist bei einer Pressekonferenz wann ‘ne Frage stellen darf) und was das dann eigentlich genau bedeuten/vermitteln soll. Überhaupt: »Was soll das alles? Warum?«, und vor allem: »Hä?!?!!« — Dennoch ein Titel, bei dem allein schon das krasse Hin- und Her zwischen unfreiwilliger Peinlichkeit und gelungener inszenatorischer Wucht für anregende Kurzweil sorgt, wenn auch sicherlich nicht durchwegs im Sinne der Schöpfer.

Far Cry 5

Alles übern Haufen ballern: FUN! Alles mögliche in Flammen aufgehen lassen, oder wegsprengen, oder in Fetzen karambolen: FUN! So weit, so effektiv primitiv. Yo, ich hatte viel Rambazamba mit der Landschaft, den Sammelaufgaben, den verschiedenen sportlichen Herausforderungen (am besten: Clutch Nixon Stunt-Missionen!!!), hab mich beim Jagen und Fischen entspannt, fand ’n ganzes Büschel (vor allem Neben-)Missionen erstaunlich amüsant und pfiffig, und konnte dem Soundtrack (vor allem den Songs »Help Me Faith« und »Oh the Bliss«), sowie groben Zügen der narrativen Konzeption durchaus einiges abgewinnen (insbesondere der Ideologie-Kritik anhand der Regions-Boss-Trias: ›Täufer‹-Sadist, Drogen-›Sirene‹, Menschenjäger-›Soldat‹). Das Buddy-Gameplay mit echten Menschen war ›Dank‹ Glitches stets schnell vorbei. Das Ausleben von Allmachts-Phantasien mit KI-Mensch-, -Spezialisten- und (am besten) -Tier-Begleitung aber dafür um so zünftiger. Und doch hab ich nur ca. 4/5 von »Far Cry 5« durchgespielt, bevor es im Desinteresse-Sumpf meines Gemüts, bzw. gebraucht verkauft Richtung eines Arbeitskollegen verschwand. Enttäuschend, dass die Entwickler nicht die Eier hatten ihre zahlreichen brillanten Ansätze für eine wahrhaft unerschrockene Bespiegelung der gegenwärtigen Mutationen und Monstrositäten des ›American Dream‹ voll durchzuziehen, und sie stattdessen das meiste mit einer pappigen Soße zynischer ›I did it for the lulz-YOLO!‹-Ironie zugekleistert haben.

God of War

Große Freude meinerseits zu erleben, was dabei herauskommt, liebe Haudraufinnen und Haudraufe, wenn Games-Entwickler sich selbst weiterentwickelt haben: Keine laszive ›Tits and Ass‹- und ›krass um der Krassheit willen‹-Inszenierungen mehr, dafür ausgereifte Mainstream-Brachialität mit bisweilen erfrischend nachdenklichen Noten. Obwohl das Plot-Gerüst episodisch (klassisch!) vorhersehbar ist — »Hold dies, hold das, sonst geht die Tür nicht auf« — und etwas ungelenk zwischen linearer und Open-World-Struktur rumeiert, erzählt »God of War« mit seinem kleinen Figurenensemble eine meist amüsante, ja sogar berührende ›Wenn der Vater mit dem Sohne‹-Geschichte. Zudem: Daumen hoch von mir für die ›Ein Herz für Riesen‹-Auslegung der nordischen Mythen, und dass diese womöglich auch nur überwiegend von Siegern geschriebene Selbstbeweihräucherungen sind. Präsentation und spielmechanischer Unterbau mögen backtrackende Komplettisten auf dem Weg zur Platin-Trophäe hie und da zwar mit Längen nerven, doch abgesehen davon wird dieses ›Midgard a la Las Vegas‹ prächtig dargeboten (allein schon die Massage durch das kraftvoll-derbe Bassgewummer ist eine Wonne). Das Einzige, was mich wirklich wurmt: abgesehen von komplett neu beginnen bzw. New Game Plus gibt’s keine Möglichkeit, die geilen Weltenriss- und Walküren-Kloppereien für wiederholten Genuss anzusteuern. Ansonsten: ich freu mich auf weitere Abenteuer mit Kratos und Companions.

Mehr von mir zu Spiel zusammen mit Kammeradinnen Christian, Urs, SpielerZwei und Doreen im »God of War«-Polytalk.

Marvel’s Spider-Man

Praktisch alle sind sich einig, daß »Marvel’s Spider-Man« als Adaption seines Quellmaterials ›mit Liebe gemacht‹ ist. Neben »God of War« ist es in Sachen ›besser als Kino!‹-Präsentation und Zugänglichkeit der Allmacht-Auslebungs-Prügelorgien — sprich: mit wild Knöpfchen drücken und Verwendung von Sonderfertigkeiten kommt man locker, wenn auch etwas stumpf und eintönig durch die Haupt-Story — sicher eine der Showmanship-Wummsbrummen des Jahres, und vom Herumschwingen kann man nicht genug bekommen. Auch wer’s anspruchsvoller-kniffliger mag, wird reichlich bedient im Hauptspiel und erst recht in der DLC-Trio »The City That Never Sleeps« mit herausfordernden Neben-Missionen. Für mich am Überraschendsten: das Flair von Spidy ist doll, wenn man reinkippen kann. Positiv, optimistisch, verantwortungsvoll, willensstark, aber auch vorlaut (wer derart kindhafte Kalauer pflegt, kann kein schlechter Kerl sein), unbedacht, tollpatschig, bisweilen treu-doof (Hundeblick … awwwh), womöglich der mainstreamigste, populärste Softcore-Posterboy des grazil-triumphal inszenierten, jugendlichen Männerkörpers und als freundlicher Nachbarschafts-Community-Helferchen mit Herz ein um Längen willkommenerer Superhelden-Übermensch als irgendwelchen tragisch-düsteren Rächer. — Wegen einiger kleiner aber sehr nerviger Macken (»Sie verlassen das Missions-Gebiet!«) und größtenteils schwacher Boss-Kämpfe leider kein Pokal von mir.

Mehr von mir zu Spiel zusammen mit Kammeradinnen Christian, Pascal und SpielerZwei im »Marvel’s Spider-Man«-Polytalk.

Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom

Am liebsten würd ich zu »Ni No Kuni 2« einfach nur verbittert schweigen, weil es die größte Enttäuschung für mich war, seit ich Playstation-Pfadfinder bin. Vom ersten »Ni No Kuni«war ich ja hellauf begeistert und ich sehne mich sehr danach, endlich mal die Zeit zu finden es nochmal anzugehen (hab damals meinen Speicherstand von ca. 70% bei einem Wechsel von kaputter zu neuer PS3 verbaselt). Bei »Ni No Kuni 2« hat mein entsprechend vorhandener Begeisterungsvorschuss, trotz der überraschend wuchtigen Eröffnung, bereits im Tutorial heftigen Schwund gelitten. Ich wurde mit den beiden ersten Spielerfiguren nicht warm. Ich vermisste ein magisches Buch (egal ob echt oder nur digital), in dem ich mich orientieren könnte, wenn mir die riesige Grabbelkiste der Features, Menüs, Items, Viecher usw. zu viel wurde. Die Kämpfe forderten mich kaum heraus. Der erste größere Erzählstrang (Aufdecken von hintertückischen Manipulationen in einer Kasino-Stadt) erschien mir ungelenk wie geht nicht mehr, und ich war fassungslos, wie lahm ich das erste Schlachten-Minispiel fand. Anhand von ständigen Ladebildschirmen, mittelmäßiger Story, nicht enden wollenden Repetitionen immer gleicher Aufgaben war ich derart gelangweilt, dass auch die bezaubernde Präsentation aus wunderschönem Studio-Ghibli-Zeichentrick- und Musik-Stil meine Geknicktheit nicht glätten konnte. Hab das Spiel dann wieder verkauft.

Red Dead Redemption 2

Je älter ich werde, desto widerlicher finde ich Humor, weite Teile der Figuren-Charakterisierung und Handlungsbögen, die Publisher Rockstar Games von Anbeginn an als zentralen Bestandteil seines Alleinstellungsmerkmal-Portfolios sorgfältig hegt. Dabei habe auch ich mich einst bei »Bully« (»Cave Canem Edit«) und »GTA: San Andreas« vom besonderen Charme, den Rockstars schwarzhumoriger Nihilismus an haarsträubenden und schadenfrohen Krassheiten zu bieten vermag, noch weitestgehend vorbehaltlos hinreissen lassen. Und ich rechnete es dem Studio hoch an, wie es sich bei »GTA IV«, »Red Dead Redemption« und »L. A. Noire« merklich bemühte, sein Spektrum an Affekt-Reizung um ernstere, reflektiertere und zartere Facetten zu erweitern. Doch der kolossale Erfolg von »GTA V«, und damit die Bestätigung, dass sich die meiste Kohle scheffeln lässt, wenn man volle Pulle der kulturindustriellen Blödmaschinen-Rezeptur ›Gebt dem Affen Zucker‹ folgt, begrub diese empfindsameren Ansätze größtenteils (man findet sie bei RDR2 am ehesten noch bei der Liebe für Details bei der Natur-Inszenierung). Obwohl für mir nun RDR2 bei weitem nicht so verachtungswürdig dünkt wie »GTA V«, trübt meiner mittlerweile gereifteren Sensibilität geschuldeter Argwohn dazu, aus welcher Perspektive man ermuntert wird über was (hämisch) zu lachen meine Unbeschwertheit. Hinzu kommen: eine Steuerung, die ich nur als spektakulär unbeholfen bezeichnen kann, ein ewig ödes Herumreiten von A nach B, sowie eine derartig einschüchternde Masse an überwiegend folgenlosen Kleinkram die RDR2 über seinen Spielern ausschüttet, dass ich allen gutmütigen Willen aufbringen muss, die durchaus köstlichen Aspekte, die es ja gibt, nicht zu übersehen. Derweil trödle ich immer noch irgendwo im Gebiet des ersten richtigen Camps herum, werde aber für meine kommenden RDR2-Sessions einem willkommenen Rat von Polyneux-Kameradin Doreen (aus dem internen Forum) folgen, und mich so lange dem ruhigen Genießen von Naturschönheit beim Jagen und Fischen hingeben, bis ich mich entspannter der beeindruckenden Gesamtleistung, die RDR2 zweifelsohne auszeichnet, widmen kann.

Shadow of the Colossus HD-Remastered

Um anzudeuten, warum »Shadow of the Colossus« schon in seinen vorherigen Versionen auf der PS2 und PS3 berechtigterweise als maßstabsetzendes Meisterwerk gilt, ist eine extra Erklärbärerklärung durch mich unnötig. Die HD-Remastered-Version für die PS4 bietet genug spieltechnische Neuerungen (Sammelgegenstände!) um einen mit dem Inhalt vollumfänglich Vertrauten bei Laune zu halten. Und was Bluepoint Games bei ihrer optischen Politur aus der ohnehin hübschen SOTC-Welt gemacht haben, raubte mir vor erhabener Entzückung schier den Atem. Den einzigen Kritikpunkt, den ich anbringen kann: leider wurde darauf verzichtet auch die Musik entsprechend aufzupimpen und entsprechend des heutigen Standes der technischen Möglichkeiten mit sattem Orchester-Klang neu einzuspielen. Trotzdem werde ich, wenn ich des besonderen Trostes und der meditativen Besinnlichkeit bedürftig bin, mit denen einen dieses Spiel beschenken kann, SOTC mindestens noch so oft einlegen, bis auch ich Platin habe.